TORNEO GREEN VOLLEY 

Torneo Green Volley 2024


REGOLAMENTO

Regolamento del Torneo di green volley

LA pallavvolo su campo sintetico

Si tratta di una versione ridotta e parzialmente modificata del Regolamento Ufficiale della Federazione Italiana Pallavolo (al quale, peraltro, ci si atterrà per quanto qui non espressamente menzionato).

Si sottolinea, inoltre, il carattere dilettantistico del Torneo, che ha come obiettivo primo ed insopprimibile quello di promuovere l'aggregazione sociale delle persone e il sano divertimento.


  1. GIRONI ALL'ITALIANA

    1. Le squadre iscritte al Torneo si scontreranno in uno o più gironi "all'italiana". Alla fine della fase preliminare verrà formata una classifica e le prime due squadre di ogni girone si scontreranno nelle fasi finali.

    2. In caso di girone unico, nella fase finale giocheranno la prima contro la quarta classificata e la seconda contro la terza classificata.

    3. In caso di due gironi, nella fase finale la prima classificata di ogni girone si scontrerà con la seconda dell'altro girone e le fasi finali prevedono semifinali e finali.

    4. In caso di 3 gironi ,  accedono alla fase finale le prime  due classificate di ogni girone + le  2 migliori 3° classificate, in questo caso  si prevedono i quarti di finale , semifinali e finalissime.


  1. SQUADRE

    1. Una squadra si compone di un minimo di 4 giocatori. Di cui 4 in campo max e 2 riserve

    2. il capitano della squadra deve essere indicato all'atto dell'iscrizione al torneo

    3. In campo è sempre obbligatoria la presenza di almeno 1 giocatore di sesso diverso ,non sarà possibile giocare 4 maschi  o 4 femmine nello stesso  turno di gioco  ma sempre alternati  o da una donna se son maschi o da un uomo se sono femmine.


  1. FASI FINALI

da decidere in relazione al numero gironi.



  1. ALTEZZA DELLA RETE

    1. La rete è posta verticalmente sopra la linea centrale, ad un'altezza della sua parte superiore di 2,10m.


  1. ACQUISIRE UN PUNTO

    1. Una squadra conquista un punto:

      1. quando la palla cade a terra nel campo opposto;

      2. quando la squadra avversa commette un fallo;

      3. quando la squadra avversa riceve una "penalizzazione".


  1. CONSEGUENZE DI UNO SCAMBIO VINTO

    1. Uno scambio è la sequenza di un'azione di gioco dal momento del colpo di servizio fino a che la palla è "fuori gioco". È da considerarsi fuori gioco anche se la palla tocca la rete a cielo sul campo

    2. Se la squadra al servizio vince lo scambio, essa conquista un punto e continua a servire.

    3. Se la squadra in ricezione vince lo scambio, essa acquisisce un punto e deve successivamente servire.


  1. VINCERE UN SET

    1. Un set viene vinto al raggiungimento dei 15 punti nelle fasi di qualificazione mentre nelle fasi finali si vince ai 25 punti, in caso di parita al 15 punto o al 25 punto vince il set chi distanzia la squadra di 2 punti. in caso di parità quindi al tie breack nelle fasi di qualificazione  si disputerà il set decisivo a 8 punti mentre nelle fasi finali a 15 punti.


  1. VINCERE LA GARA

    1. Gli incontri si giocano al limite di due set su tre ad eccezione delle semi-finali e finali che si giocano al limite di tre set su cinque. La gara è vinta dalla squadra che si aggiudica rispettivamente due e tre set.

    2. Nel caso di parità di set, 1-1 o 2-2, il set decisivo (3° o 5°) 15 punti scarto 2 punti


  1. RINUNCIA E SQUADRA INCOMPLETA

    1. Se una squadra rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo, è dichiarata perdente per rinuncia, con il punteggio di 0-2 (0-3 nel caso di semi-finali e finali) per la gara e 0-25 per ogni set.

    2. Una squadra che non si presenta in tempo sul terreno di gioco, senza una valida ragione, è dichiarata perdente con il medesimo punteggio di cui al precedente comma. E' concesso un ritardo massimo di 20minuti.


  1. FORMAZIONE DELLA SQUADRA

    1. In gioco ci devono essere sempre 4giocatori per squadra con minimo 1 giocatore di sesso  opposto.

    2. I giocatori si dispongono in campo in un ordine di rotazione da loro scelto, che deve essere mantenuto per tutto il set.


  1. POSIZIONI

    1. Nel momento in cui la palla è colpita dal battitore, ogni squadra deve essere posizionata dentro il proprio campo nell'ordine di rotazione (ad eccezione del battitore).

    2. Dopo il colpo di servizio i giocatori possono spostarsi ed occupare qualsiasi posizione sul loro campo e sulla zona libera.

    3. Se una squadra commette fallo di posizione è sanzionata con la perdita dello scambio e le posizioni dei giocatori debbono essere corrette.


  1. ROTAZIONE

    1. Quando la squadra in ricezione conquista il diritto a servire, i suoi giocatori debbono ruotare di una posizione in senso orario.

    2. Si determina un fallo di rotazione quando il servizio non è effettuato secondo l'ordine di rotazione. In tal caso la squadra perde lo scambio e l'ordine di rotazione viene rettificato.


  1. SOSTITUZIONE DEI GIOCATORI

    1. E' possibile effettuare un numero illimitato di sostituzioni previa autorizzazzione dell'arbitro.

    2. Una riserva può entrare in campo al posto di qualsiasi giocatore della formazione iniziale e può essere sostituito da qualsiasi  compagno.


  1. SITUAZIONI DI GIOCO

    1. La palla è "dentro" quando tocca la superficie del terreno di gioco, comprese le linee di delimitazione.

    2. La palla è "fuori" quando:

      1. la parte della palla che viene a contatto con il suolo è completamente fuori dalle linee di delimitazione;

      2. tocca un oggetto fuori dal terreno di gioco, il soffitto o una persona esterna al gioco;

      3. tocca le antenne, i cavi, i pali o la stessa rete oltre le bande laterali;

      4. attraversa completamente il piano verticale della rete, totalmente o parzialmente nello spazio esterno;

      5. attraversa completamente il piano verticale della rete sotto di essa.


  1. TOCCO DI PALLA

    1. Ogni squadra deve giocare nella sua area e spazio di gioco. Tuttavia il pallone può essere recuperato oltre la zona libera.

    2. Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi (oltre a quello del muro), per rinviare la palla. Se ne sono effettuati di più, la squadra commette il fallo di "QUATTRO TOCCHI".

    3. Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente.

    4. Se due avversari toccano simultaneamente la palla al di sopra della rete e la palla resta in gioco, la squadra che la rigioca ha diritto a tre nuovi tocchi. Se la palla cade a terra fuori del terreno di gioco, il fallo è della squadra schierata dall'altra parte della rete.

    5. Se il tocco simultaneo fra due avversari causa una palla BLOCCATA, esso è un "DOPPIO FALLO" e l'azione deve essere rigiocata.

    6. La palla può toccare qualsiasi parte del corpo.

    7. La palla deve essere colpita, non fermata e/o lanciata. Può rimbalzare in qualsiasi direzione.


  1. FALLI DI TOCCO DI PALLA

    1. QUATTRO TOCCHI: una squadra tocca la palla quattro volte prima di rinviarla.

    2. TOCCO AGEVOLATO: un giocatore si avvale di un compagno di squadra o delle attrezzature per raggiungere la palla entro l'area di gioco.

    3. PALLA TRATTENUTA: un giocatore non colpisce la palla, che è fermata e/o lanciata.

    4. DOPPIO TOCCO: un giocatore tocca la palla due volte consecutivamente o la palla tocca successiva mente varie parti del suo corpo.


  1. PALLA IN DIREZIONE DELLA RETE

    1. La palla inviata nel campo avverso deve passare al di sopra della rete entro lo spazio di passaggio.

    2. La palla che ha attraversato il piano verticale della rete verso la zona libera opposta, totalmente o parzialmente nello spazio esterno, può essere recuperata, entro i tocchi previsti per la squadra, a condizione che:

      1. non sia toccato il campo avverso da parte del giocatore in recupero;

      2. la palla quando viene rinviata all'indietro, attraversi di nuovo il piano verticale della rete, totalmente o parzialmente, nello spazio esterno dallo stesso lato del campo.

    3. La squadra avversa non può ostacolare tale azione.


  1. GIOCATORE A RETE

    1. È permesso invadere lo spazio avverso sotto la rete a condizione che non interferisca nel gioco avversario.

    2. È permesso il contatto con il campo avverso con il/i piede/i o la/e mano/i, a condizione che una parte del/i piede/i o della/e mano/i invadente/i resti in contatto con la linea centrale o direttamente sopra di essa. È vietato toccare il suolo del campo avverso con ogni altra parte del corpo.

    3. Il contatto con la rete o con l'antenna non è fallo, eccetto quando un giocatore la tocca durante la sua azione di giocare la palla o interferisce con il gioco.

    4. Non è fallo se la palla inviata contro la rete causa il contatto di quest'ultima con un giocatore avverso.


  1. FALLI DEL GIOCATORE A RETE:

    1. Un giocatore commette fallo di rete quando:

      1. tocca la palla o un avversario nello spazio avverso prima o durante l'attacco avversario;

      2. penetra nello spazio avverso sotto la rete interferendo nel gioco;

      3. penetra nel campo avverso;

      4. tocca la rete o l'antenna durante la sua azione di giocare la palla o interferendo con il gioco.


  1. SERVIZIO

    1. I giocatori devono eseguire il servizio nel rispetto dell'ordine di rotazione scelto all'inizio del set.

    2. La palla deve essere colpita con una mano o con qualsiasi parte del braccio, dopo essere stata lanciata o lasciata dalla/e mano/i .

    3. E' permesso lanciare o lasciare la palla al massimo 1 volta.

    4. Nel momento in cui colpisce la palla o dello slancio per un servizio al salto, il giocatore non deve toccare il terreno di gioco (linea di fondo inclusa) o il suolo all'esterno della zona di servizio

    5. Il giocatore al servizio deve colpire la palla entro gli  8 secondi seguenti il fischio di autorizzazione del primo arbitro. Il servizio eseguito prima del fischio dell'arbitro è annullato e deve essere ripetuto.


  1. ATTACCO

    1. Durante un attacco, il pallonetto è consentito soltanto se il contatto con la palla è netto e la stessa non viene trattenuta o accompagnata.

    2. Un attacco è completato nel momento in cui la palla attraversa interamente il piano verticale della rete o è toccata da un avversario.

    3. Un giocatore avanti può completare un attacco a qualsiasi altezza, a condizione che il contatto con la palla avvenga entro il proprio spazio di gioco.

    4. Un difensore può completare un attacco a qualsiasi altezza dietro la zona di attacco:

      1. al momento del salto, il suo piede/i non deve toccare o avere superato la linea di attacco.

      2. dopo il colpo egli può cadere nella zona di attacco.

    5. Un difensore può anche completare un qualsiasi attacco nella zona di attacco, se al momento del tocco la palla non si trova interamente al di sopra del bordo superiore della rete.

    6. Non è permesso ai giocatori di completare un attacco sul servizio avversario, quando la palla si trova nella zona d'attacco e interamente al di sopra del bordo superiore della rete.


  1. FALLI DI ATTACCO

    1. Un giocatore commette fallo d'attacco quando

      1. tocca la palla che si trova nello spazio di gioco avversario;

      2. invia la palla "fuori";

      3. si tratta di difensore e completa un attacco dalla zona di attacco, se al momento del tocco la palla si trova interamente al di sopra del bordo superiore della rete;

      4. completa un attacco sul servizio avversario , quando la palla è nella zona di attacco ed interamente al di sopra del bordo superiore della rete.

      5. si tratta del LIBERO e completa un attacco, se al momento del tocco la palla si trova completamente al di sopra del bordo superiore della rete .

      6. completa un attacco della palla che si trova completamente al di sopra del bordo superiore della rete, proveniente da un "palleggio" con le dita rivolte verso l'alto del LIBERO che si trova nella sua zona d'attacco.


  1. MURO

    1. Il muro è l'azione dei giocatori vicino alla rete per intercettare la palla proveniente dal campo avverso, superando il bordo superiore della rete. Soltanto ai giocatori "avanti" è permesso di effettuare un muro effettivo.

    2. Dei tocchi consecutivi (rapidi e continui) possono essere effettuati da parte di uno o più giocatori a

muro, a condizione che si susseguano nel corso della medesima azione.

    1. Nel muro, il giocatore può passare le sue mani e braccia oltre la rete, a condizione che questa azione non interferisca con il gioco degli avversari. Quindi non è permesso toccare la palla oltre la rete fino a che l'avversario non ha effettuato il colpo d'attacco.

    2. Il contatto della palla da parte del muro non è conteggiato come un tocco di squadra. Conseguentemente, dopo il tocco del muro, la squadra ha diritto a tre tocchi per rinviare la palla.

    3. Il primo tocco dopo il muro può essere effettuato da qualsiasi giocatore, compreso quello che ha

toccato la palla a muro.

    1. È vietato murare la palla del servizio avversario.


  1. IL GIOCATORE "LIBERO"

    1. Ogni squadra, prima dell'inizio della gara, ha il diritto di designare al suo interno uno specialista come difensore "LIBERO".

    2. Il LIBERO non può essere ne capitano della squadra, ne capitano in gioco.

    3. Il LIBERO è autorizzato a sostituire qualsiasi giocatore difensore. La sua prestazione è limitata come giocatore difensore e non gli è permesso di completare un attacco da qualsiasi posizione (includendo terreno di gioco e zona libera), se al momento del tocco la palla è completamente al di sopra del bordo superiore della rete. Egli non può servire, murare o tentare di murare.

    4. Un compagno di squadra non può completare un attacco della palla che si trova completamente al di sopra del bordo superiore della rete, se essa proviene da un "palleggio" con le dita rivolte verso l'alto del LIBERO che si trova nella zona d'attacco. La palla può essere liberamente attaccata se la stessa azione viene effettuata dal LIBERO che si trova dietro la zona d'attacco.

    5. In caso di infortunio del LIBERO e con l'autorizzazione del primo arbitro, l'allenatore può rinominare un nuovo LIBERO, uno dei giocatori non in campo nel momento della richiesta di rimpiazzo.

  1. INTERRUZIONI DI GIOCO REGOLAMENTARI

25.1 Ogni squadra ha diritto ad un massimo di due tempi di riposo e sei sostituzioni di giocatori per set. Le interruzioni possono essere richieste dall'allenatore o dal capitano in gioco e soltanto da loro, quando la palla è fuori gioco e prima del fischio che autorizza il servizio.


  1. TEMPI DI RIPOSO E TEMPI DI RIPOSO TECNICI

    1. La durata dei tempi di riposo che sono richiesti, è di 30 secondi.




gli organizzatori possono modificae regolamento per qualsiasi caso di necessità o urgenza comunicandolo per tempo ai giocatori.

Per quanto non espresso in questo regolamento ci si atterra alle decisione dell'organizzazzione.

 NEW TEAM MACOMER 


ISCRIVITI

Scarica modulo iscrizione  e consegnallo presso il centro sportivo.  in via caravaggio 21, macomer